Popolo Libero Quinzano

Branco Quinzano I°

28 febbraio 2006

Riunione sabato 04/03/06

Riunione sabato 04/03/2006

Prima della riunione (h. 15.00):
- pulizia tana e svuotamento bidoni raccolta differenziata (chiedere aiuto a q.ke lupetto/a)
- preparazione del materiale per la caccia

15.30 chiamata in cortile
in tana: raccolta moduli consegnati la scorsa riunione (date e trasporti)

Racconto in tana “il fiore rosso” 1° parte Kaa (inizio e fine racconto intonare 1^ strofa canto “Attorno alla Rupe”)


Attenzione!!!!
per facilitare la continuità dell'attività che stiamo facendo in Branco (E.P.C.):
1^ parte versetti 1 - 26

16.00 gioco: sicurezza & fuoco (legato al versetto 25 del racconto) Akela+Bagheera

  1. Materiale: nastro per delimitare 2 campi; scatole di fiammiferi Regole: Il gioco si svolge in una cucina immaginaria. Ogni setiglia, a turno, sfiderà il resto del branco. La prima sestiglia (A) dovrà difendere 1 scatola di fiammiferi posta nel proprio campo, colpendo i lupetti con tappi di sughero. Quando un lupetto avversario prende la scatola deve portarla nel suo campo senza essere colpito. La sestiglia (A) può colpire i lupetti avversari che sono entrati nel suo campo con i tappi di sughero. Quando un lupetto viene colpito nel territorio della sestiglia A, deve rimanere a terra per 5 secondi e aspettare che un V.L. gli consegni un fiammifero (vero) . Dovrà quindi tornare nel suo campo e provare ad accenderlo (con l'aiuto dei VV.LL). Se il lupetto colpito aveva in mano la scatola, questa deve essere lasciata a terra e raccolta da un altro lupetto. Al grido "arriva la mamma" il gioco si interrompe per permettere alla sestiglia (A) di fare ordine raccogliendo i tappi, mantre il resto del branco deve tornare nel suo campo. Al fischio il gioco riprende.E' un gioco a tempo. Punteggio:Vince la sestiglia che riesce a non farsi rubare la scatola o che comunque la detiene per più tempo (5 punti) + 1 punto per ogni fiammifero acceso dai lupetti colpiti.
  2. (gioco di scorta eventualmente verrà fatto in caccia) Materiale: scalpi; cartellone con disegnato salotto e puzzle di 4 elettrodomestici; carte simbolo (prese di corrente, spina, dita, cacciavite, portalampada, lampadina) Regole: ad ogni sestiglia viene affidato un elettrodomestico che dovrà cercare di ricomporre (puzzle) sul cartellone del salotto. Ogni lupetto riceve una carta simbolo. I lupetti si sfidano a scalpo e poi si mostrano le carte. Se la coppia formata è: giusta (presa+spina; lampadina+portalampada), attaccano un pezzo del loro oggetto; pericolosa (presa o portalampada+dita o cacciavite) ne tolgono un pezzo neutra (tutte le altre) non succede nulla. Ogni volta che si sono scontrati devono farsi cambiare carta da un V.L.

16.45 attività manuale: far preparare ai lupetti delle “schede/cartoncini” con i numeri di emergenza da inserire nel quaderno caccia Rashka+Wontolla

- consegnare le schede relative ai simboli dei pericoli e numeri Kemler: fare fotocopie
Misa

17.20 preghiera: la Quaresima: 1° incontro (vedi "Preghiera programma di Quaresima 2006" Akela+Chil